从玄学角度分析大话西游2本质 关键要灵活变通

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查看418 | 回复0 | 2018-2-7 00:53:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文灵感来自于四书五经的周易,信赖谎话2的最初计划灵感也来自于此,好比五常即仁义礼智信,五行,帮派使命的八卦图,太多太多。

  许多地方请不要较真,关键是要机动变通,由于易学这东西水很深,大概我是错的,也许我是对的。

  本文让你真正玩懂大话2,可以教你任务队伍搭配做个好队长,可以教你五开队伍搭配,可以解答你怎样对待当下女人女鬼题目?可以解答你为什么队长要求这么高?

  在最开始我想从八卦对应4种族8脚色:
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  乾1兑2离3震4巽5坎6垦7坤8

  12仙

  45鬼

  36魔

  78人

  1467为阳

  2358为阴

  1男仙2女仙3女魔4男鬼5女鬼6男魔7男子8女人

  然后我们把八卦转成五行,就可以反推此中的相生相克

  木火土金水

  木=鬼

  火=女魔

  土=人

  金=仙

  水=男魔
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  八卦中的离坎对应水火,这部门是很特殊的,金木土各自对应两卦,水火却各自对应一卦,以是在下把魔族对应到水火,女魔为阴,男魔为阳,才有了上面的结论。

  实在把种族对应到五行有点牵强,若我们把种族的特性对应到五行,这种说法更加正确。

  从这里开始,我们可以把五行明白为五种特性:

  金-伤害,统统伤害输出,对应属性气力

  木-续航,一切复兴,对应属性灵性。

  土-减益,一切减益DEBUFF,控制技能其实是减益的一种,猫和果子的技能减抗也是减益,对应属性根骨

  水-速率,敏序要求的高低,对应属性灵敏

  火-增益,一切增益BUFF,减伤效果,对应属性定力

  这里把大话全部的技能、法术、灵宝、药品、效果等一切的一切归纳为以上五种特性。

  我思索很久的一个问题,毒法该归到金照旧土?

  非常状态归到土,掉血效果归到金,因为它起首给目的加上一个DEBUFF,然后这个DEBUFF是当前回合掉血,而且掉的血与目标血量上限有关,而且它自身就有一个掉血上限,限定了其作为伤害的属性,而且善者神佑类技能排除异常后也就不再扣血。

  凡是依靠异常状态都归到土,伤害部分归到金,毒法有减益的部分,也有伤害的部分。

  所以减益部分毒抗性就是盘算中与不中的几率,伤害部分的抗毒伤害是雷同三尸虫的数值。

  那么问题来了,强毒伤是百分比,抗毒伤是数值,现在没有测试是终极伤害结果减抗毒伤,还是抗毒伤先抗了底子部分再算强与克?

  假如是前者的话,毒伤玩法被开发出来后,在套装与克加成下抗毒伤会渐渐无力永世无法抗满,想要免疫只有抗中毒几率。

  所以,大话2将毒当作是伤害本领h的一种增补,连续伤害(DOT),近来一次白骨套优化就是增强了持续伤害的部分,类似持续伤害的玩法另有类似魔兽献祭点燃组合(厚积薄发),和一连中毒的加深(赤炼),这就是开光组毒法的理解和思绪,金。

  既然说到金了,趁便聊聊仙法和鬼火。

  仙法是最直接火力,

  鬼火是辅助火力,仙先脱手被反震倒地,鬼火就能拥有更强的火力扫荡,是克制反震的有利手段,比如塔4层、塔6层都有反震。

  但鬼火在无反震的小任务中的体现呢?接纳调解怪物抗性来平衡。

  那么震慑呢?先震慑后伤害秒已经成为了固定套路,按其他游戏扣除生命上限的技能通常会是一个DEBUFF,DEBUFF消散后生命上限规复,血量百分比保持稳定,但大话里的震慑并不是DEBUFF,直接抽了50%当宿世命值并且不会恢复。所以震慑也归为金系伤害,只不外是另一种伤害手段。

  既然提到鬼火了,就先来聊聊鬼族

  女鬼,从种族看和男鬼同属鬼族,属木

  但从技能看,鬼火-金、魅惑-火、忘记-土,金火土

  相比力男鬼是金木土

  回归游戏我们来看,自从鬼族到场成为第四种族,金的伤害法术多了一个鬼火,而原来的盘丝大法抗仙法伤害和人法几率,鬼火的出现使女魔的盘丝有了毛病,它不抗鬼火遗忘三尸。

  那么原来的火克金,盘丝抗仙法,鬼火也是金,就必要一种火去抗这个金,于是出现了女鬼魅惑抗鬼火遗忘三尸,还附带了抗抽,可以说女鬼是女魔盘丝加防的补充。

  既然有盘魔,那么就该有魅惑鬼。

  鬼族的出现,大概说女鬼的出现,让增益法术中的防御类圆满了(只查抗毒,但毒是持续伤害,而男鬼三尸虫回血克制)

  如果魅惑改了,不再抗了,要么改的很强,否则男鬼的职位会更加高。因为抗不住只能回血来凑。

  改成减抗抽就会助长伤害一回合队(土生金),会打击到男鬼,因为男鬼回血就阐明还有下回合。

  从效果来看,还不如现在的攻坚更好。

  改成减抗控就是两回合了,只有拖到第二回合才需要控制。

  原先是伤害不敷控制来补(土生金),控制有漏防御来补(火生土),防御没兜住回血来补(木生火)。

  魅惑改成群体果子或猫的技能只会让女鬼更弱,原先最少可以本身独立抗三尸遗忘鬼火,改如许只能辅助其他人,效果还不如攻坚,很尴尬。

  如何来理解魅惑法术,我们知道女魔盘上后加上自身肯定水平的抗仙法后可以在任务中被秒1点血,

  那么魅惑也是一样,在自身抗鬼火40+,然后强魅惑后抗鬼火可到达100,自身抗三尸6000魅惑后能让三尸数值8000以下回不上血(惋惜现在三尸强的太锋利,纵然达到抗16000还是能回上),所以魅惑的防回血在很多任务中也欠好用,比如移山大鹏,穿山甲,另一些能抗住,但由于许多宝宝和人物都不抗三尸,魅惑上依然无法制止回血,只能少回,比如良好地宫青霞紫霞。

  光靠一个强盘女魔或强魅惑女鬼无法单独抗起来,还需要被盘/魅惑目标本上抗一定程度才气起到免疫的效果。

  土系减益不管是果子猫的减抗都是金系伤害服务,火系增益加防对伤害的克制。

  留一点点坑:

  魔的牛法也是增益效果,但他却是服务于伤害的。

  加速技能也并没有对火力伤害有直接的克制,减速技能也并没有直接服务于伤害。

  到目前为止表明了土生金、火生土、木生火。

  那么水呢?

  水界说为敏序要求,速度,敏序在大话2中太紧张了,任何东西都离不开敏序。

  其实轻易理解,我们队长组人很多环境除了要求发武器之外,最多问的还是多少敏。

  差别的队伍对敏序的要求也各不雷同:

  有果子或者克的队伍会要求敏魔慢于召唤兽300速度不乱敏,包管减抗抽或者克魔提克了再抽。

  如果这时还组了人族的话,还会要求人的速度慢于炮300速度保证炮秒倒单元后人族控制剩下的单位。

  于是就对速度的上限和下限有了限制。

  假设召唤兽2300,那么魔就是2000,炮1700,灵宝1600-1800,人族1400。

  这就是敏序的要求,可以看出如果炮变错了卡,速度就会上和魔乱敏,下和人族乱敏,其实要求很高。

  这里我们可以看到果子和克宝宝都属于土,人族的控制也是属于土,土系的加入克制了水,把速度的上下区间给限制住了。

  重要的来了:

  水生木,木系回复加血拉蓝,三尸虫一切的回复系都需要水的敏序来服务。

  比如敏序高的可以拉敏序低自己一下出手次序的单位,中心隔断越小越好,如果被插进来了,大概导致无法出手,这个就叫被卡敏。

  有很多常见的套路,三尸虫拉起万古火力、鼎力大肆等出手,敏魔招当头宝宝解控(木克土),负敏宝宝拉起速度最快的敏魔。

  所以,所以,回血的男鬼也好,招BB的敏魔也好,要做的功课就是确定自己要辅助的目标,然后卡好敏,而不是一味寻求高速或低速。

  举个反面例子,修罗五倍风情升级任务中为什么不要回血鬼,因为被泥巴等卡敏了,有本领h比泥巴还负敏。

  这就属于没找好自己要辅助的目标,要么比炮快,要么比泥巴慢。

  金生水,这个非常好理解,如果你速度高过敌方,能让你有上风的只有伤害,速度快却没伤害这个很尴尬。

  到目前为止,五行相生已经全部解释了,还解释了火克金,木克土,土克水。

  其实相克很多表现在内部,可以是一个角色的内部,也可以是一个队伍的内部。

  就似乎中医里把木火土金水对应心肝脾肺肾,都是人体内的相生相克。

  土克水,队伍里土系技能多了会限制自身队伍的速度区间,受到速度上限和下限的双重挤压,连变身卡的速度修正都要整个队伍警惕选择。

  火克金,加防除了限制对方的输出,也限制了己方队伍的输出,可以说要以防御为主的话,对方有多少种攻击手段,己方要防住就需要多少种防御手段,在盘丝和魅惑的双重掩护下,还有毒是漏网的,再加个罩子防御是形成了,但己方的输出也被限制了。

  水克火,可以试想敏拉开后,几个单位速度高于加防单位,被倒地如何能被加上防?所以加防为主的队伍广泛是血队,这也是很多敏队女鬼一开始都不会出加防技能,中途看时机才加防。速度快的情况下不消火力压抑,放个加防技能等着别人来揍这不是找虐么。

  金克木,伤害为主的一回合队伍不需要回复,要追求极限伤害,可以土系减抗,也可以速度压制,都压制不了还有防御技能兜着,末了不可了才是回复,到需要回复时已经无法追求极限伤害了。

  五行相克理论体现了一种内部的物极必反的征象。

  现在五行相生相克解释完了,可以发觉已经有了队伍组建的理念了,接下去就根据这个组队理念去分析当下各类任务中的队形。

  未完待续,看完你不一定能完全理解,可逐步消化,接待各人各抒己见。

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